‪wazakaиa‬の独り言

作曲、ミックス、ギター等について思ったことを書いていきます

BFD3音作り攻略 2020年9月版

こんばんはwazakaиaです。

以前も書いたネタなのですが色々とアップデートされたのでまたやります。

 

ドラム音源BFD3と渡り合うために

まずBFDはいいスタジオといい機材を使いつつ適当にマイキングして録った音源だと思ってください(失礼)それとよく言われていることですが素材の味、すっぴんの音なので大胆に加工することが求められます。

 

ルーティング

パラアウト前提で話します。内部プラグインでもできないことはないけども面白みのない音になりがちなので。

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bleedはdirectにしています。被りの位相問題が面倒。

 

キックsubは使わなくても十分に低音出てるので切ってます。inとoutを合わせて一つのキックトラック。

 

スネアが曲者。mapexが好みで使ってたのですがトップのマイキングが微妙でスナッピーが入りすぎなんですよね。ハイをブーストするとジャリジャリうるさくなってしまう。

この問題の解決法はスナッピーオフのスネアを追加して混ぜます。

www.youtube.com

こんな音を目標に。

それプラスアタック用のスネアをお好みで。

 

スナッピーオンのトップ+スナッピーオフのトップ(+アタック用)を一つのトラック。

スナッピーオンのボトムをもう一つのトラック。

 

シンバル類はohやroomに送らずauxに送って独立させてます。

遠めのマイクを使ったほうが良さげ。

 

そしてdaw側で皮モノをバスにまとめます。

 

皮物

具体的にどうするかと言いますと、アナログの味付けができるプリアンプ系プラグインで歪ませます。よく使うのはフリーvstのkonsol

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vst4free.com

 

フェーダーバランスを整えた皮モノのバスをバリバリしないように歪ませます。これでまとまり、奥行き、迫力が出たはずです。

 

それを軽くコンプします。

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https://chirico-music.net/mjucjr/

おすすめ

time constantsをautoで軽く針が振れるくらいつぶします。

ただこれらのプラグインはバカ重いので注意

 

先にバスをいじるやり方はトップダウンアプローチというそうですね。

このほうが全体像が分かりやすくて個人的にやりやすいと思います。

 

オンマイクの各トラックはセオリー通りにやってください(丸投げ)

 

シンバル

金物は基本うるさい帯域を切ることと広がりをコントロールすることが大事です。

クラッシュは5kあたりをカット、ハイハットは15kあたりからローパスすると出方がそろうイメージです

 

アンビエンス系マイク

シンバルを拾わせてないので単純に皮物がどれくらい響くか、広がるかですね。

1176系コンプで歪ませるといい感じ。仕上げはステレオイメージャーでミッドとサイドの聞こえ方を調整。

 

まとめ

やっぱり素材の味音源なので味付けしなかったり、醤油のみで調味してもあまりよくならんですね(wavesは無味、内部プラグインは醤油のイメージ)

なので化学調味料のkonsolをうまく使ってBFDを共に攻略しましょー